A utilização do esporte eletrônico como instrumento na área educacional foi um dos temas abordados durante a reunião do Conselho Empresarial de Educação da ACRJ, realizada dia 17/5. O assunto foi apresentado pelo vice-presidente do Conselho de Jovens da Associação, Israel Contage. Segundo ele, este é um universo pouco explorado e com muitas possibilidades de interação com o aprendizado formal. “É um mercado novo que ainda pode ser explorado como forma de interagir com as vertentes de educação profissional, por exemplo”, disse. Israel Contage informou que o mercado gamer movimentou U$ 157,7 bilhões em 2021, de acordo com a plataforma Newzoo, e a audiência para o esporte eletrônico, ou E-sports, em 2022 alcançou 532 milhões de pessoas.
O presidente do Conselho, Paulo Milet, destacou a importância do aprendizado com essas novas tecnologias. “Precisamos usar os Jogos para aprender e usar a Educação para ensinar aos vários segmentos envolvidos nos games”, ressaltou.
Outro assunto debatido na reunião foi a atuação do Sinepe (Sindicato das Escolas Particulares do RJ). O representante do Sindicato, Vinicius Andrade, informou que o ensino privado vem perdendo alunos ao longo dos últimos três anos, uma queda de 12%, o equivalente a cerca de 58 mil estudantes. Conforme Vinicius, a escola privada no Brasil movimenta mais de R$ 111 bilhões, emprega 2,5 milhões de pessoas e desonera o Estado em mais de R$ 280 milhões, de acordo com dados da Federação Nacional das Escolas Particulares (Fenep).
Encerrando os debates, as representantes da Junior Achievement, Renata Guimarães e Maria Clara Wasserman, apresentaram a Trilha Empreendedora, parceria com a Secretaria de Educação do RJ, com apoio do IBP e fizeram um balanço do projeto, que tem hoje 128 escolas envolvidas. O projeto, criado em 2017, aplica programas estruturados no empreendedorismo, na educação financeira e na preparação para o mercado de trabalho para os alunos do ensino médio de escolas públicas da rede estadual do Rio.